Новости

Новости->Стратегии и Тактики->7 советов для начинающих при игре за ГЛА
7 советов для начинающих при игре за ГЛА

 



 


Привет, друг мой! Ты хотел бы научиться играть за гла и узнать много интересной информации об освободительной армии? Тогда ты должен прочитать эту статью. Внимание: эта информация может быть вам знакома, и создана в большинстве случаев для новичков. Приятного чтения.


Отдельное спасибо саксофонисту и спецовику за переводы некоторых статей с gamereplays.org

 1) ВАШ ЛУЧШИЙ ДРУГ В НАЧАЛЕ ИГРЫ - ТЕРРОРИСТ


Всегда отправляйте двух террористов на разведку. В случае дозеров или саплотраков противника они защитят ваших рабов и подстрахуют создание туннеля. В гла-миррорах террорист может остановить постройку норы рядом с вашей базой.




Немаловажным плюсом террориста является то, что тот при переходе в режим обороны на той или иной территории, он переходит в режим атаки, так можно быстро определить, где расположился наш соперник - отличная замена WPS (way point scouting)



 


2) ЭКОНОМЬТЕ ВРЕМЯ ПОСТРОЙКИ БАРАКА И НОРЫ В ЦЕНТРЕ



Просто возьмите на заметку, что раб не должен оббегать барак. Сделайте так, как это показано на картинке. А что насчёт фальшивого или настоящего барака? Если чувствуете, что не успеваете все делать одновременно - повремените или потренируйтесь в песочнице, без волнения. Начало с фальшивым бараком даст время на быструю постройку норы (не у новичков), но не барака, поэтому не стоит использовать этот вариант для ТД с машинками. В остальных случаях этот вариант является оптимальным.

Горячая клавиша для списка фальшивых зданий - F, для возврата - R. Перевести из фальшивого барака в настоящий - B


3) ДЖАРМЕН КЕЛЛ В АВТОБУСЕ



Еще один важный совет, который поможет избежать выбивание Коляна из автобуса. Не сажайте его в первый слот автобуса, т.к. при снайперской атаке Джармен противника просто-напросто убьёт вашего Джармена. Если же Джармен в другом слоте, всё в порядке.


 


4) КАКОЕ ПОВЫШЕНИЕ ЛУЧШЕ ВЗЯТЬ В НАЧАЛЕ ИГРЫ?


 Так а что мы видим здесь:





  • В первом раунде повышений в зависимости от соперника важно грамотно взять повышение:  Лычка на течь незначительно увеличивает боевые показатели, пригодится для массового производства, в гла-миррорах, против сша, однако этим повышением можно пренебречь.



  • Мародёр сыграет вам отличную службу в игре против китайцев - этот удалец в одиночку отлично справляется с первым драконом, отпугнет парочку гатлов и неплохо проскрабливается - два ствола являются опасным оружием в умелых руках. Использование мародера на практике.

  • Ну и скад-лаунчер. Отличное оружие против медлительного танка, а также против надоедливых норок гла. медлительный, слабая броня, но хорошая дальнобойность. Если видите противника со скад-лаунчером, поберегите свой “дэзболл”. Обучающий реплей прилагается.


Еще в начале игры вы должны понять, насколько важно взять то или иное повышение. И не берите сразу лычку на течь, если вы не уверены, что она вам служит добрую услугу на протяжении десяти минут. Всё в ваших руках.


5) КАКИЕ ЮНИТЫ ВЫПУСТИТЬ ПЕРВЫМИ?



На этот вопрос очень трудно ответить, и опытный игрок должен сразу определить, что он будет делать, чем атаковать и обороняться. Оптимальным вариантом первых двух юнитов является течь + квад. А как же другие варианты? Рассмотрим их:
1) Против танка/нюка вы будете в огромной плюсе, если выпустите сначала скорпиона или мародёра, и только потом течь для подрыва или высадки рпг;


2) Против всех американских фракций наиболее оптимальным будет течь + квады, либо масс течи вперемешку с квадами;


3) Против гла вы имеет смысл думать над будущими юнитами по ходу игры, но важным остается первая течь, далее квады, либо скорпионы с апгрейдом на ракету, и не забывайте про токсиновые тракторы, которые помогут вам очистить гражданские здания;


4) Против чины и пеха всё стандартно - течь, квады.


6) КАК УДАЛИТЬ ТОКСИНЫ В ГЛА-МИРРОРАХ?



Всем известна поговорка,что клин клином вышибает. Как ни странно, эта народная мудрость нашла своё место в нашей любимой игре.


Что же это значит на практике? Некоторые юниты ГЛА имеют возможность атаки токсинами. В данном случае нас интересуют вредители: скад-шторм, токсиновый трак, генеральское повышение сибирская язва. А минимизировать ущерб от них мы будем при помощи:


 


Танка скорпиона с апгрейдом на токсины (апгрейд взять во дворце);


Мародёра с аналогичным апгрейдом;


Токсинового трактора


Минимизация ущерба от скад-шторма.


У скад-шторма 9 ракет и она имеют одну особенность. При атаке на месте попадания каждой ракеты определённое время есть зелёные точки. Если стрелять по ним через ctrl, то токсины пропадут.


Внимание: это не влияет на ущерб от самих ракет, а лишь убирает токсины. Таким же образом токсиновый трактор распыляет токсины: чтобы их убрать, требуется уничтожить трактор,а затем через ctrl пострелять по тому месту,где он стоял, таким образом токсины пропадут. Аналогично при падении сибирской язвы требуется пострелять по её эпицентру и все токсины пропадут. Принцип в том, что отрицательные токсины (противника) при столкновении с положительными(нашими) дают в сумме ноль.


 


7) КОЛИЧЕСТВО ДОБЫТЧИКОВ РЕСУРСОВ НА СУПЛАЙ-ЦЕНТРЕ



Немного стоит сказать о количестве рабочих, которых необходимо делать на 1 склад припасов ГЛА. Проверено опытным путём, что 4 рабочих будут собирать ресурсы несколько медленнее 5 рабочих. Однако 6 рабочих  на одном складе припасов будет уже лишним. Однако этот факт зависит от того, насколько далеко вы расположили суплай-центр к месту добычи.


Всё дело в том, что в C&C: Generals и C&C: Generals Zero Hour добытчики ресурсов подходят к кучкам с припасами или большим платформам по-очереди. На одной платформе может быть только 1 добытчик. Другие добытчики (рабы, грузовики, вертолеты) ждут своей очереди.



Немного статистики:
1 раб выкачивает саплай на 30000$ за 45 минут, собирает за 1 мин примерно 675$
4 раба выкачивают саплай на 30000$ примерно за 14,2 минут, собирают за 1 мин примерно 2175$
5 рабов выкачивают саплай на 30000$ примерно за 13,3 минут,добывают за 1 мин примерно 2250$
6 рабов выкачивают саплай на 30000$ примерно за 14 минут, добывают за 1 мину примерно 2200$
1 раб с тапками (83$ за раз) собирает за 1 мин примерно 750$, и растаскивает 30000$ примерно за 40 минут
4 раба с тапками за 1 мин добывают примерно 2200$
блэк маркет получает ровно 600$ в минуту (оккупается за 4 мин 16 секунд), необходимо иметь 3 БМ чтобы почти заме-
нить сапалку (1800$ в мин) или 4 БМ чтобы чуть её превзойти (2400$ в мин)"


 


ПОЛЕЗНЫЕ ССЫЛКИ:


Все хоткеи за ГЛА


 



Написал DustyRhodes, Среда, 26 Ноября 2014 08:49 Просмотров(3724) | Комментариев(3) Читать всё
Комментарии
vlad2014

04 Мая 2016
Нафига первыми против тех, у кого галвное оружие пехота, выпускать именно зенитку и техника? С техником все ясно, а вот зенитка не очень хорошо справляется с ордами пехоты, трактор с токсинами тут поможет лучше.
vrs.tankist

04 Дек 2014
Никогда не понимал смысла ставить 5 рабочих на сапалку. Как показывает статистика в статье, 5й рабочий дает $75 прибыли в минуту. Окупится только через 3 минуты. Добудет выгоду в $400 примерно через 6 минут. С учетом стоимости денег во времени, необходимость 5го рабочего в начале игры выглядит сомнительной.
vladyk97

26 Нояб 2014


MKPNews ©2003-2008 mkportal.it
 
 

© Портал Generals Zero Hour

Сайт оптимизирован под разрешение 1280x1024.
Любое копирование запрещено! | Статьи про игры | Работает при поддержке www.cncseries.ru